|
|
طراحی و کاربست نرم افزار بازی وارسازی شده وب سایت کتابخانه ای و بررسی تاثیر کاربرد آن بر مولفه های خودتعیی نگری کاربران کتابخانه
|
|
|
|
|
نویسنده
|
بصیریان جهرمی رضا ,بیگدلی زاهد ,حیدری غلامرضا ,حاجی یخچالی علیرضا
|
منبع
|
پژوهشنامه پردازش و مديريت اطلاعات - 1396 - دوره : 33 - شماره : 1 - صفحه:355 -380
|
چکیده
|
امروزه با پیشرفت فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی و پدیدارشدن تامین کنندگان اطلاعات به اشکال گوناگون به مثابه رقیبی برای کتابخانه ها در فضای دیجیتال و محیط وب، کتابخانه ها با مشکل جدی بحران مشارکت از سوی کاربران خود مواجه شده اند. یکی از جدیدترین راهکارها برای غلبه بر چنین بحرانی بازی وارسازی خدمات کتابخانه ای است. بازی وارسازی را به منزله »کاربست محرک های مرتبط با انجام بازی در بسترهای نامرتبط با بازی « تعریف نموده اند. بر این اساس، پژوهش حاضر بر آن است که ضمن طراحی نرم افزار بازی وارسازی شده وب سایت کتابخانه ای، به بررسی تاثیر پیاده سازی آن بر مولفه های خودتعیین گری کاربران کتابخانه مرکزی »دانشگاه علوم پزشکی بوشهر « بپردازد. پژوهش حاضر از نوع پژوهش های کاربردی بوده و به روش شبه تجربی تک گروهی با پیش آزمون و پس آزمون انجام می شود. جامعه آماری پژوهش حاضر را تمامی دانشجویان رشته کتابداری و اطلاع رسانی پزشکی »دانشگاه علوم پزشکی بوشهر « (به استثنای دانشجویان سال اول مقطع کارشناسی) تشکیل می دادند (n=45). نخست، نرم افزار بازی وارسازی شده کتابخانه دانشگاهی »علوم پزشکی بوشهر « با نام »سامانه کتاب دان « طراحی شد و سپس، میزان اثربخشی سامانه مذکور در مقایسه با نرم افزار اصلی کتابخانه بر روی آزمودنی ها از طریق پرسشنامه استاندارد »مقیاس برآورده ساختن نیازهای مرتبط با تجربه بازیکنان/ کاربران « مورد سنجش قرار گرفت. برای تحلیل داده ها از نرم افزار »اس پی اس اس 22 « استفاده شد. در بخش آمار توصیفی از مولفه هایی چون فراوانی، درصد فراوانی، آزمون میانگین، واریانس، و انحراف معیار، و در بخش آمار تحلیلی از آزمون هایی چون تحلیل واریانس یک طرفه، آزمون تی تک متغیره، و تی زوجی استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که نرم افزار اصلی کتابخانه به لحاظ میزان انطباق با مولفه های خودتعیین گری کاربران با میانگین وزنی 3/38 از سطح پایینی برخوردار است و در مقابل، سامانه »کتاب دان « از نظر میزان انطباق با مولفه های خودتعیین گری کاربران با میانگین وزنی 5/40 وضعیت مطلوبی دارد. همچنین، میزان اثربخشی سامانه »کتاب دان « بر تمامی مولفه های چهارگانه خودتعیین گری بیش از حد متوسط بود، در حالی که میزان اثربخشی نرم افزار اصلی کتابخانه بر تمامی مولفه های چهارگانه خودتعیین گری، به جز مولفه »شایستگی «، کمتر از حد متوسط گزارش شد. به علاوه، میزان انطباق نرم افزار اصلی کتابخانه با مولفه های خودتعیین گری دانشجویان دختر و پسر پایین تر از حد متوسط و میزان انطباق نرم افزار بازی وارسازی شده کتابخانه با مولفه های خودتعیین گری آنان در سطح بالایی قرار دارد. با توجه به ضرورت و اهمیت بازی وارسازی در وب سایت کتابخانه های دانشگاهی بایستی مدیران این کتابخانه ها با درنظرگرفتن ساختارها، محرک ها و اجزای بازی و بر پایه نیازهای اساسی روان شناختی کاربران به طراحی وب سایت هایی بپردازند که منجر به مشارکت هرچه بیشتر کاربران در بهره مندی از خدمات اطلاعاتی ارائه شده از طرف کتابخانه ها شود.
|
کلیدواژه
|
بازی وارسازی، وب سایت، کتابخانه های دانشگاهی، نظریه خودتعیی نگری، مشارکت، خودمختاری، شایستگی، ارتباط، غوطه ورسازی
|
آدرس
|
دانشگاه علوم پزشکی بوشهر, ایران, دانشگاه شهید چمران اهواز, گروه علم اطلاعات و دانش شناسى, ایران, دانشگاه شهید چمران اهواز, گروه علم اطلاعات و دانش شناسى, ایران, دانشگاه شهید چمران اهواز, گروه روان شناسی تربیتی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
a.haji@scu.ac.ir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Designing and Applying Librarygame Website Software and Investigating its Impact on Self-determination Factors of Library Users
|
|
|
Authors
|
BasirianJahromi Reza ,Bigdeli Zahed ,Gholamreza Gholamreza ,HajiYakhchali Alireza
|
Abstract
|
Nowadays, libraries face the ldquo;engagement crisis rdquo; according to the development of information and communication technologies as well as the presence of electronic information providers in digital environments. Accordingly, one of the most new presence concepts in this field is ldquo;gamifying the library services rdquo;. Gamification has been defined as a process of enhancing services with motivational affordances in order to invoke gameful experiences and behavioral outcomes. So, this research aims to design the librarygame website and investigate the effect of its implementation on selfdetermination dimensions among the users of central library of Bushehr University of Medical Sciences. This is an applied study which has been done by a ldquo;pretestposttest design rdquo; approach. The population included all medical library and information science students of Bushehr University of Medical Sciences (N=45). First, the librarygame website named ldquo;Ketabdan rdquo; designed based on gathered data by systematic review. Then, the pretestposttest design was applied to study the effect of Ketabdan software on the participants using ldquo;Player (User) Experience of Need Satisfaction Scale rdquo; questionnaire. SPSS 22.0 was used to analyze data. The results showed that the original library website had a low adaptability level with selfdetermination dimensions of the users; conversely, the librarygame website had been shown a high adaptability level with selfdetermination dimensions of the users. Also, the rate of the effectiveness of Ketabdan software on four dimensions of selfdetermination was high, while the original library website was low. According to the importance and necessity of gamifying academic library websites, library managers should design websites based on game dynamics, mechanics, and elements as well as basic psychological needs of users. This may result in the users rsquo; engagement and loyalty.
|
Keywords
|
Gamification ,Website ,Academic Libraries ,Self-determination Theory ,Engagement ,Autonomy ,Immersion ,Competency ,Relatedness
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|