|
|
تاثیر بازی وارسازی فعالیت های کلاسی بر کیفیت یادگیری دانش آموزان پایه دهم در برنامه درسی شیمی
|
|
|
|
|
نویسنده
|
رشتی زاده الناز ,خسروی رحمت اله ,حسینیان سمیرا
|
منبع
|
پژوهش در برنامه ريزي درسي - 1403 - دوره : 21 - شماره : 53 - صفحه:45 -60
|
چکیده
|
پژوهش حاضر با هدف ارزیابی تاثیر بازی وارسازی فعالیت های کلاسی بر کیفیت یادگیری دانش آموزان پایه دهم در برنامه درسی شیمی انجام گرفته است. روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی و طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانشآموزان شیمی رشته علوم تجربی پایه دهم منطقه 10 تهران در سال تحصیلی 1402-1401 بود. برای انتخاب نمونه از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شد. دو کلاس از دانشآموزان شیمی رشته علوم تجربی پایه دهم انتخاب گردید که هر کلاس 35 نفر بود. به صورت تصادفی یک کلاس به عنوان گروه گواه و کلاس دیگر به عنوان گروه آزمایش سازمان دهی شد. داده های پژوهش به صورت میدانی و از طریق آزمون جمع آوری شد. به منظور تعیین میزان کیفیت یادگیری دانشآموزان درباره فعالیت های یادگیری شامل فعالیت های مشارکتی، فعالیت های مروری و فعالیت های کاوشگرانه کتاب شیمی، قبل و بعد از اعمال متغیر مستقل(انجام فعالیت های کلاسی از طریق بازی)، آزمونی بر اساس سطوح شناختی بلوم به عمل آمد. داده های به دست آمده با تحلیل کواریانس یک متغیره (ancova) تجزیه و تحلیل شد. یافته ها نشان داد که بین دانش آموزان گروه آزمایش و گروه کنترل در متغیر کیفیت یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد و مشخص گردید استفاده از روش بازی وارسازی باعث افزایش کیفیت یادگیری دانش آموزان گروه آزمایش شده است. نتایج حاکی از این بود که فعالیت های مشارکتی (با هم بیندیشیم)، فعالیت های مروری و فعالیت های کاوشگرانه مبتنی بر بازی در درس شیمی، بر کیفیت یادگیری دانشآموزان پایه دهم تاثیر مثبت دارد.
|
کلیدواژه
|
بازی وارسازی، کیفیت یادگیری، فعالیت های کلاسی، بازی های مشارکتی، بازی های مروری، بازی های کاوشگرانه
|
آدرس
|
دانشگاه فرهنگیان, گروه آموزش شیمی, ایران, دانشگاه فرهنگیان, گروه علوم تربیتی, ایران, , ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
the effect of gamification of classroom activities on the quality of learning of 10th-grade students in the chemistry curriculum
|
|
|
Authors
|
rashtizadeh elnaz ,khosravi rahmat allah ,hosseinian samira
|
Abstract
|
the current research aimed to evaluate the impactof gamification of classroom activities on thelearning quality of tenth-grade students in thechemistry curriculum. the research method was aquasi-experimental design with a pre-test and posttestcontrol group. the study's statistical populationconsisted of all tenth-grade chemistry students in theexperimental sciences field in tehran's district 10for the 1401-1402 academic year. a conveniencesampling method was used to select the sample.two classes of tenth-grade chemistry students in theexperimental sciences field were chosen, eachcomprising 35 students. one class was randomlyassigned as the control group, and the other as theexperimental group. the research data werecollected in the field through tests. to determine thelevel of students' learning quality before and afterimplementing the independent variable (conductingclassroom activities through games), tests wereconducted in the form of collaborative games,review games and exploratory games based onbloom's cognitive levels. the collected data wereanalyzed using one-way ancova. the findingsindicated that there was a significant difference inthe learning quality variable between the students ofthe experimental group and the control group, and itwas determined that the use of gamificationmethods led to an increase in the learning quality ofthe experimental group students. furthermore, theresults showed that collaborative activities (let'sthink together), review activities, and exploratoryactivities based on games in the chemistry lessonpositively impacted the learning quality of the tenthgradestudents.
|
Keywords
|
gamification ,learning quality ,classroom activities ,cooperative games ,reviewgames ,exploratory games
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|