|
|
|
|
تاثیر بازیوارسازی بر یادگیری در سطح تحلیل کردن از طبقهبندی بلوم در زیستشناسی 3
|
|
|
|
|
|
|
|
نویسنده
|
نیلی احمدآبادی محمدرضا ,جعفرخانی فاطمه ,عسگری محمد ,نوری حسن
|
|
منبع
|
انديشه هاي نوين تربيتي - 1404 - دوره : 21 - شماره : 2 - صفحه:167 -178
|
|
چکیده
|
یادگیری در سطح تحلیل کردن از بازدههای یادگیری سطح بالا شمرده میشود. ازآنجاییکه دانشآموزان در مهارت تحلیل کردن پایینتر از میانگین جهانی قرار دارند پژوهش حاضر به این مهم پرداخته است. تحلیل کردن یکی از پیشنیازهای تشخیص و تصمیمگیری است. هدف پژوهش حاضر استفاده از بازیوارسازی برای ارتقای یادگیری زیستشناسی در سطح تحلیل کردن است. بدین منظور از روش نیمهآزمایشی طرح گروه کنترل نابرابر استفاده شده است. با توجه به هدف پژوهش؛ ابتدا الگوی بازیوارسازی تدوین شده و سپس وبسایت پاپازیست طراحی و در اختیار گروه آزمایش قرار گرفته است. جامعه متشکل از دانشآموزان رشتۀ علوم تجربی پایۀ دوازدهم داخل کشور بوده است و بهصورت نمونهگیری چند مرحلهای خوشهای نمونهگیری انجام شده است و دو کلاس از یک مدرسه در شهرستان ساوجبلاغ بهعنوان گروه کنترل و گروه آزمایش انتخاب شده است. هر کلاس 15 نفر و جمعاً 30 نفر آزمودنی انتخاب شده است. نمرات پیشآزمون و پسآزمون گروه کنترل و گروه آزمایش برای محاسبات آماری استخراج شده است. آزمون فرض با استفاده از تحلیل کواریانس انجام شده که فرضیۀ پژوهش در سطح 0.05 معنادار بوده است. تجزیه و تحلیل داده نشان داده که تغییرات نمرات در گروه آزمایش ناشی از متغیر آزمایش یعنی بازیوارسازی بوده است. بازیوارسازی باعث تسهیل یادگیری در سطح تحلیل کردن میگردد.
|
|
کلیدواژه
|
بازی وارسازی، الگوی طراحی آموزشی، گیمیفیکیشن، یادگیری تحلیل کردن
|
|
آدرس
|
دانشگاه علامه طباطبایی تهران, دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی, گروه تکنولوژی آموزشی, ایران, دانشگاه علامه طباطبایی تهران, دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی, گروه تکنولوژی آموزشی, ایران, دانشگاه علامه طباطبایی, دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی, گروه سنجش و اندازه گیری, ایران, دانشگاه علامه طباطبایی تهران, دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی, ایران
|
|
پست الکترونیکی
|
nouriphd@yahoo.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
the impact of gamification on learning at the analysis level of bloom’s taxonomy in biology 3
|
|
|
|
|
Authors
|
nili ahmadabadi mohamadreza ,jafarkhani fateme ,asgari mohammad ,noori hassan
|
|
Abstract
|
learning at the level of analysis is considered a high-order learning outcome. given that students often perform below the global average in analytical skills, this study addresses this significant challenge. analytical thinking is a prerequisite for effective diagnosis and decision-making. this research aims to enhance biology learning at the analytical level through the use of gamification. a quasi-experimental design with a nonequivalent control group was employed. to achieve the research objectives, a gamification model was developed, and the papazist website was designed and made available to the experimental group. the study population consisted of 12th-grade students of experimental sciences in iran. a multistage cluster sampling method was used to select two classes from a school in savojbolagh county. one class (15 students) was recruited as the control group, and another class (15 students) as the experimental group, with 30 participants. pre-test and post-test scores were collected from both groups for statistical analysis. the data analysis revealed that significant score changes in the experimental group were attributed to the gamification intervention. research hypothesis was tested using ancova, proved significant (p<0.05). gamification can be employed to facilitate learning and achieve high-order learning outcomes.introductionthe skills required for students to succeed in their future careers include decision-making, critical thinking, complex problem-solving, and creativity. these are classified as higher-order cognitive skills, based on the higher levels of bloom’s taxonomy. high-level learning is essential for professional preparedness (moradi najafabadi mohsenpour, 2019). however, multiple studies both locally and internationally indicate that schools primarily focus on lower-order learning levels and neglect higher-order cognitive development (razavi, 2016). these findings emphasize the importance of promoting high-level learning. according to bloom’s cognitive domain, lower levels such as remembering and understanding can be achieved through traditional teaching methods like lectures and question and answer sessions. however, higher-order skills require more advanced instructional strategies. since no comprehensive instructional model has been identified to promote higher-order skills, this study aims to address that gap by focusing on the development of analytical thinking —a foundational skill for high-order learning (biswal et al., 2022). the present study designs a gamified learning package and evaluates its effectiveness in improving biology learning.methodologyfirst, an educational gamification model was developed. accordingly, this gamified learning package was created and its effectiveness on higher-order learning was tested. a systematic literature review was conducted to identify relevant resources on “gamification” and “learning at the level of analysis.” the systematic review protocol included: (a) keywords, (b) databases, (c) document time range, (d) document type, (e) inclusion criteria, (f) exclusion criteria, (g) method for organizing the data, and (h) software used for data analysis.based on the developed gamification model, a web-based platform was designed using php (version 8.3). a quasi-experimental design with a nonequivalent control group was use to assess the impact of the intervention:at the end of the intervention, a post-test was administered to assess the level of learning achieved. the study population comprised 12th-grade students of experimental sciences in iran.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|