>
Fa   |   Ar   |   En
   اثربخشی بازی‌ جورچین رایانه‌ای بر دقت، سرعت، یادگیری و پایداری یادگیری ریاضی دانش آموزان دوره اول متوسطه شهرستان سلماس  
   
نویسنده کیهان جواد
منبع انديشه هاي نوين تربيتي - 1399 - دوره : 16 - شماره : 3 - صفحه:167 -189
چکیده    پژوهش حاضر باهدف بررسی تاثیر بازی‌ جورچین رایانه‌ای بر افزایش سرعت، دقت، یادگیری ریاضی و پایداری یادگیری ریاضی دانش آموزان انجام گردید. روش تحقیق نیمه آزمایشی است. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه مدارس دولتی شهرستان سلماس به تعداد 7560 بودند که در سال تحصیلی 96 -1395 به تحصیل اشتغال داشتند. برای گزینش نمونه آماری ابتدا با استفاده از روش نمونه‌گیری خوشه‌ای یک مدرسه انتخاب، سپس دانش آموزان دو کلاس از این مدرسه به صورت تصادفی ساده در گروه‌های آزمایشی و کنترل قرار گرفتند(25 نفر گروه آزمایش و 25 نفر گروه کنترل). برای آموزش درس ریاضیات، به گروه آزمایشی از بازی جورچین رایانه‌ای «ocean express» و برای گروه گواه از روش تدریس سنتی استفاده گردید. جمع‌آوری اطلاعات در دو مرحله‌ی قبل و بعد از آموزش انجام گرفت. برای گردآوری داده‌ها نیز از آزمون دقت تولوز پیرون (1986) و آزمون سرعت، یادگیری ریاضی و پایداری یادگیری ریاضی محقق ساخته استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که بازی‌های جورچین رایانه‌ای اثر معناداری برافزایش سرعت و دقت در انجام محاسبات ریاضی گروه آزمایشی در مقایسه با گروه گواه داشته است، درحالی‌که اثر بازی رایانه‌ای بر یادگیری ریاضی و پایداری یادگیری ریاضی معنی‌دار نبود. با توجه به تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر سرعت و دقت یادگیری ریاضی در این تحقیق، معلمان و متصدیان آموزش می‌توانند از بازی‌های کامپیوتری در کنار آموزش کلاسی درس ریاضی استفاده کنند.
کلیدواژه بازی‌ جورچین رایانه‌ای، پایداری یادگیری ریاضی، دقت ریاضی، سرعت ریاضی، یادگیری ریاضی
آدرس دانشگاه آزاد اسلامی واحد ارومیه, استادیار گروه علوم تربیتی, ایران
پست الکترونیکی keyhan.edu@gmail.com
 
   The Effectiveness of computer-based puzzle game on the Accuracy, Speed, Learning and stability of learning mathematics among secondary school students in the Salmas city  
   
Authors Keyhan Javad
Abstract    The aim of this study was to explore the effect of computerbased puzzle game on increasing the students’ speed, accuracy, learning and stability of learning mathematics. The research method was quasiexperimental. The statistical population of the study were all male students of the first year of high school in Salmas city with 7560 students who were studying in the academic year of 20162017. the statistical samples were selected in several steps, in which first, the school was selected using the cluster sampling method, then, in this school, the students of two classes randomly were selected as experimental and control groups (25 in the experimental group and 25 in the control group). To teach mathematics, the experimental group used the &Ocean Express& computerbased puzzle game and the control group used the conventional teaching method. Data collection was done in two stages before and after training. To collect the data, ToulousePyron (1986) accuracy and speed test, mathematical learning and stability of learning mathematics which were a researchermade questionnaire, were used. The results showed that computer puzzle games had a significant effect on increasing the speed and accuracy in performing mathematical calculations in the experimental group compared to the control group, while the effect of computerbased games on mathematical learning and math learning stability was not significant. Due to the effect of computerbased games on the speed and accuracy of learning mathematics in this study, in was suggested that teachers and educators can use computerbased games along with classroom teaching of mathematics.
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved