|
|
کارآفرینی رسانهای در سازمانهای صنعتی : باشگاه مشتریان به عنوان پلتفرم درگیرسازی مخاطب
|
|
|
|
|
نویسنده
|
خلفی امیر ,خواجه ئیان داتیس ,بدیع زاده علی
|
منبع
|
پژوهش هاي مديريت راهبردي - 1399 - دوره : 26 - شماره : 76 - صفحه:13 -38
|
چکیده
|
پژوهش جاری به کاربرد پلتفرمهای اجتماعی برای درگیرسازی مشتریان با سازمان میپردازد و با استفاده از بازیوارسازی چارچوبی برای ارائه ارزش پیشنهادی توسط یک پلتفرم اجتماعی در قالب باشگاه مشتریان ارائه میدهد. با در نظر گرفتن درگیرسازی مشتریان به عنوان یک مسئله بدقلق، از تفکر طراحی با رویکرد دانشگاه استنفورد به عنوان روش تحقیق استفاده شده است. پژوهشگران از مصاحبههای عمیق با نمونهای شامل مصرف کنندگان و مدیران استفاده کردهاند تا پنجرههای ارزشی برای مشتریان و پنجرههای درآمدی برای شرکت شناسایی کرده و چارچوبی برای نظام انگیزشی بازیوارسازی شده پیشنهاد کنند. این نظام انگیزشی با درگیرسازی مشتریان از طریق پنجرههای ارزشی، به ایجاد منافع برای شرکت و برآورده شدن پنجرههای درآمدی منجر شده و سبب پایبندسازی مشتریان و وفاداری آنها به شرکت میگردد. این پژوهش با استفاده از توانمندیهای رسانههای جدید به مشارکت در مطالعات کارآفرینی رسانهای شرکتی پرداخته و به استفاده شرکتهای صنعتی ایرانی در استفاده از قابلیتهای درگیرساز رسانههای جدید برای پایبندی مشتریان به برند خود کمک میکند.
|
کلیدواژه
|
کارآفرینی رسانهای، درگیرسازی مخاطب، باشگاه مشتریان، بازیوارسازی، پلتفرم اجتماعی
|
آدرس
|
دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین, گروه کارآفرینی, ایران, دانشگاه تهران, دانشکده مدیریت, گروه مدیریت بازرگانی, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین, گروه مدیریت صنعتی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
ali.badizadeh@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Media Entrepreneurship in Industrial Organizations: Customer Clubs as Audience Engagement Platforms
|
|
|
Authors
|
Khalafi Amir ,Khajeheian Datis ,Badizadeh Ali
|
Abstract
|
This research investigates application of social platforms for customer engagement, and by using of gamification, presents a framework for value proposition in a platformbased customer club. Audience engagement has been addressed as a wicked problem, and for this reason, Stanford approach to design research used as research method. The means for data collection has been deep interviews with two groups of managers and customers. Researchers extracted windows of values for customers and windows of income for the company. Then by proposing a gamified system for motivating customers to operate in the platform, a mechanism of keeping them as loyal customers has been developed. This research contributes theoretically by expansion of media corporate entrepreneurship and also by use of new media engaging properties to lockin customers. Then by proposing a gamified system for motivating customers to operate in the platform, a mechanism of keeping them as loyal customers has been developed.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|