|
|
بررسی تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای و وجود پرخاشگری درنوجوانان
|
|
|
|
|
نویسنده
|
جوکار مجتبی ,معصومی احمد ,جوکار منصوره ,حقانی نژاد محمد حسن ,اکابری عارفه ,اردیان ناهید
|
منبع
|
طلوع بهداشت - 1402 - دوره : 22 - شماره : 3 - صفحه:50 -60
|
چکیده
|
ﻣﻘﺪﻣﻪ: ﯾﮑﯽ از ﻋﻮاﻣﻞ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﮔﺬار ﺑﺮ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزی ﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪ ای ﺧﺸﻮﻧﺖ آﻣﯿﺰ اﺳﺖ. ﺑﺎزی ﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪ ای ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﭘﺪﯾﺪه اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ در ﮐﻨﺎر ﺳﺎﯾﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎی ﺻﻮﺗﯽ و ﺗﺼﻮﯾﺮی در دﻧﯿﺎی اﻣﺮوز ﺑﺪﻟﯿﻞ رﺷﺪ و ﺟﺎذﺑﻪ ای ﺣﯿﺮت اﻧﮕﯿﺰ، ﻋﻤﺪه ﺗﺮﯾﻦ ﻣﺨﺎﻃﺒﺎﻧﺸﺎن ﮐﻮدﮐﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ اﻣﺎ ﻣﺴﺄﻟﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺎﻣﻞ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ آﯾﺎ ﺑﺎزی ﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪ ای ﺧﺼﻮﺻﺎً ﻧﻮع ﺧﺸﻦ و ﺟﻨﮕﯽ آﻧﻬﺎ آﺛﺎری زﯾﺎن ﺑﺎر ﺑﺮﮐﻮدﮐﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن دارد ﯾﺎ ﺑﺰرگ ﻧﻤﺎﯾﯽ رخ داده اﺳﺖ. ﻟﺬا اﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺑﺎ ﻫﺪف ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزی ﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪ ای ﺑﺮ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی درﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن اﻧﺠﺎم ﺷﺪه اﺳﺖ. روش ﺑﺮرﺳﯽ: در اﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺗﺤﻠﯿﻠﯽ داﻧﺶ آﻣﻮزان ﭘﺴﺮ ﻣﻘﻄﻊ اول ﻣﺘﻮﺳﻄﻪ ﺷﻬﺮﻗﻢ ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد 100 ﻧﻔﺮ ﺑﻪ روش ﺗﺼﺎدﻓﯽ ﺧﻮﺷﻪ ای اﻧﺘﺨﺎب ه ﺷﺪﻧﺪ. روش ﮔﺮدآوری اﻃﻼﻋﺎت ﻣﯿﺪاﻧﯽ و اﺑﺰار ﮔﺮد آوری اﻃﻼﻋﺎت ﭘﺮﺳﺸﻨﺎﻣﻪ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی ﺑﺎس و ﭘﺮی ﺑﻮد. ﺳﻄﺢ اﻃﻤﯿﻨﺎن اﯾﻦ آزﻣﻮن ﻫﺎ ، 95% در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪ. آﻧﺎﻟﯿﺰ ﺗﻮﺳﻂ ﻧﺮم اﻓﺰار آﻣﺎری 23 spss اﻧﺠﺎم ﺷﺪ. ﯾﺎﻓﺘﻪ ﻫﺎ: ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﺳﻨﯽ داﻧﺶ آﻣﻮزان 13/2+0/82 ﺳﺎل و ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻣﺒﺎرزه اﯾﯽ و ﺧﺸﻦ ﺑﻮد. ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻧﺸﺎن داد ﺗﻔﺎوت ﻣﻌﻨﯽ داری ﺑﯿﻦ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی اﻓﺮاد ﺑﺎ ﻣﻌﺪل داﻧﺶ آﻣﻮزان وﺟﻮد داﺷﺖ0/013=p، آزﻣﻮن آﻣﺎری anova ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮد ﮐﻪ ارﺗﺒﺎط ﺑﯿﻦ اﻣﺘﯿﺎز ﭘﺮﺳﺸﻨﺎﻣﻪ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی ﻮع ﺑﺎزی ﻫﺎ و رﺗﺒﻪ ﺗﻮﻟﺪ ﻣﻌﻨﺎدار اﺳﺖ. ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻓﺮاواﻧﯽ ﻧﻮع ﺑﺎزی در ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻣﺒﺎرزه ای ﺧﺸﻦ ﺑﺎ 45ﻓﺮاواﻧﯽ و ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ ﻓﺮاواﻧﯽ در ﺑﺎزی راﯾﺎﻧﻪ ای ﻓﮑﺮی ﺧﻼق ﺑﺎ 15 ﻓﺮاواﻧﯽ ﮔﺰارش ﺷﺪ. ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮی: ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺣﺎﺿﺮ ﻧﺸﺎن داد ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻧﻮع ﺑﺎزی ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻣﯿﺰان ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن در ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻣﺒﺎرزه ﺟﻮﯾﺎﻧﻪ و ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ ﻣﯿﺰان ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی در ﮔﺮوه ﺑﺎزی ﻫﺎی ﻓﮑﺮی ﺧﻼق ﺑﻮد. داﻧﺶ آﻣﻮزان و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن ﺑﺎ وﺿﻌﯿﺖ ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی را از ﺑﺎزی ﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪ ای داﺷﺘﻨﺪ.
|
کلیدواژه
|
پرخاشگری، نوجوانان، بازی های رایانه ای
|
آدرس
|
دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید صدوقی یزد, مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت، دانشکده بهداشت, ایران, دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم پزشکی قم, دانشکده پزشکی, گروه روانپزشکی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی کرمان, دانشکده پزشکی, گروه روانپزشکی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید صدوقی یزد, مرکز تحقیقات قلب و عروق، دانشکده پزشکی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید صدوقی یزد, دانشکده پزشکی, ایران, دانشگاه علوم پزشکی و خدمات درمانی شهید صدوقی یزد, مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت، دانشکده بهداشت, گروه آموزش بهداشت, ایران
|
پست الکترونیکی
|
n_ardian1382@hotmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
investigating the impact of using computer games on aggression in adolescents
|
|
|
Authors
|
jokar mojtaba ,massoumi ahmad ,jokar mansoureh ,haghaninejad mohhamd hassan ,akaberi arefe ,ardian nahid
|
Abstract
|
introduction: one of the factors affecting adolescent aggression is the use of violent computer games. computer games as a social phenomenon, along with other audio and video media in today’s world, are the main audiences of children and adolescents because of their stunning growth and attraction, but the question is whether computer games, especially the type their violent and combat effects have harmful effects on children and adolescents or have been magnified. therefore, this study was aimed at determining the impact of using computer games on aggression in adolescents.methods: in this descriptive study, the first high school male students were selected by 100 people by random clustered. the method of gathering field information and the data collection tool was the aggressive and fairy questionnaire. the confidence level of these tests was 95%. the analysis was performed by the 23 spss statistical software.results: the average age of students was 0/82 and 13/82 years old and most interest in fighting and violent games. the results showed that there was a significant difference between aggression and students’ grade point average (p=0/013), the anova statistical test found that the relationship between the aggression questionnaire score and the type of games and the birth rate of the meaning is significant. the highest frequency of games was reported in rough fighting games with 45 abundance and the lowest in the creative computer game with 15 abundance.conclusion: the results of the present study showed that the most popular game as well as the highest rate of adolescent aggression in relation to combat games and the lowest aggression in the creative intellectual game group. students and adolescents with average academic status had the most aggressive impact on computer games.
|
Keywords
|
aggression ,teens ,computer games
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|