|
|
سنتزپژوهی عوامل کلیدی موفقیت در آموزش و توسعه حرفهای از طریق بازیوارسازی بر مبنای مدل روبرتس
|
|
|
|
|
نویسنده
|
سلیمانی نادیا ,فتحی واجارگاه کورش ,حسینی محمد علی ,حقانی محمود
|
منبع
|
نوآوري هاي آموزشي - 1399 - دوره : 19 - شماره : 76 - صفحه:7 -38
|
چکیده
|
هدف پژوهش حاضر، شناسایی عوامل کلیدی موفقیت در آموزش و توسعه حرفهای معلمان از طریق بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) است. پژوهش حاضر از لحاظ نوع داده کیفی و روش آن سنتزپژوهی است. پژوهشهای علمی معتبری از سال 2010 تا 2019 در مورد آموزش و توسعه حرفهای از طریق بازیوارسازی در پایگاههای تخصصی و علمی داخل و خارج از کشور ثبت شدهاند. ابتدا با استفاده از کلیدواژههای بازینمایی، بازیوارسازی و ... و بر اساس معیار ورود، 325 پژوهش علمی شناسایی و سپس با توجه به معیار خروج، تعداد 288 مقاله کنار گذاشته و در نهایت 37 پژوهش برای تحلیل نهایی انتخاب شدند. دادههای پژوهش از تحلیل کیفی اسناد مورد مطالعه گردآوری شدند د و برای تجزیه و تحلیل کیفی اسناد از «الگوی شش مرحلهای سنتزپژوهی روبرتس» با استفاده از روشهای کدگذاری خط به خط «10 maxqda» استفاده شد. بر اساس کدهای شناساییشده، 39 کد باز، 13 مقوله و 5 مضمون (عامل) استخراج شدند که عبارتاند از عوامل 1. فردی، 2. ساختاری، 3. طراحی بازینمایی، 4. میان فردی، 5. آموزشی. در طراحی و اجرای دوره آموزشی و توسعه حرفهای معلمان بر مبنای بازیوارسازی داشتن طرحی راهبردی و شناخت صحیح کاربران از پیششرطهای موفقیت در اینگونه دورههاست.
|
کلیدواژه
|
آموزش و توسعه حرفهای معلمان، سنتزپژوهی روبرتس، بازیوارسازی
|
آدرس
|
دانشگاه شهید بهشتی, دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی, ایران, دانشگاه شهید بهشتی, دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی, گروه علوم تربیتی, ایران, دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی, گروه آموزشی مدیریت توانبخشی, ایران, دانشگاه شهید بهشتی, دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی, گروه علوم تربیتی, ایران
|
پست الکترونیکی
|
mhaqani@gmail.com
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Metasynthesis study of key factors of success in education and professional development through gamification based on Roberts model
|
|
|
Authors
|
Hoseini Mohammadali
|
Abstract
|
The present study was conducted to identify the key factors of success in teacher training and professional development through gamification. The approach of the present study was qualitative and its method was metasynthesis. The research population consisted of the entire valid research documents on education and professional development through gamification which were collected from the nationwide and international academic research databases from 2011 to 2019. Initially, 325 scientific documents were identified using the keyword of gamification, and based on inclusion criteria. Then 288 articles were excluded according to the exclusion criteria and finally 37 documents were selected for the final analysis. Data was collected through the qualitative analysis of the studied documents. The sixstep pattern of Roberts' research synthesis was used. MAXQDA 10 software was used for open and axial coding. Based on the identified codes, 5 themes (factors), 13 categories and 39 open codes were extracted. The 5 factors included: 1) Personal, 2) Interpersonal, 3) Structural, 4) Gamification design, and 5) educational. The results indicated that in order to be successful in designing teacher training and their professional development courses based on gamification, it is necessary to have a good understanding of the users and also there should be a good strategic planning.
|
Keywords
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|