>
Fa   |   Ar   |   En
   ارزیابی نقش بازی‌پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه‌های اینترنتی (مورد مطالعه: فروشگاه اینترنتی مدیسه)  
   
نویسنده اخوان پیمان ,احمدی روح اله ,باقری مقدم ناصر ,تقوی میر حمید
منبع بررسي هاي بازرگاني - 1400 - دوره : 19 - شماره : 111 - صفحه:161 -175
چکیده    بازی‌پردازی یکی از جدیدترین قابلیت‌هایی است که با القای ماهیتی اجتماعی به یک فروشگاه اینترنتی، قصد خرید مشتریان را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. مطالعه حاضر با هدف ارزیابی نقش بازی‌پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه‌های اینترنتی انجام شده است. این مطالعه بر اساس ماهیت، یک پژوهش پیمایشی مقطعی است. ابزار اصلی گردآوری داده‌ها پرسشنامه است که آلفای کرونباخ کل پرسشنامه 817/0 و پایایی ترکیبی تمامی ابعاد آن بالای 7/0 به‌دست آمده است. جامعه آماری این تحقیق را مشتریان فروشگاه اینترنتی مدیسه تشکیل می‌دهند که 396 نفر به‌صورت نمونه‌گیری تصادفی در این مطالعه شرکت کرده‌اند. برای آزمون فرضیه‌های پژوهش از تکنیک مدل‌یابی معادلات ساختاری و نرم‌افزار lisrel استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داده است که بازی‌پردازی به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم (از طریق لذت استفاده و تعامل‌پذیری) بر قصد خرید مشتریان تاثیر دارد. از سوی دیگر بازی‌پردازی موجب بهبود ماهیت اجتماعی فروشگاه اینترنتی می‌شود و خرید از یک فروشگاه اینترنتی را به تجربه‌ای لذت‌بخش تبدیل می‌کند. این در حالی است که ماهیت اجتماعی فناوری به‌صورت مستقیم بر قصد خرید مشتریان تاثیرگذار نیست بلکه با واسطه لذت استفاده و بهبود قابلیت تعامل موجب افزایش قصد خرید مشتریان می‌شود
کلیدواژه بازی‌پردازی ، تعامل‌پذیری ، ماهیت اجتماعی ، لذت استفاده ، قصد خرید ، فروشگاه اینترنتی
آدرس دانشگاه صنعتی قم, ایران, دانشگاه علم و صنعت ایران, ایران, مرکز تحقیقات سیاست علمی کشور, ایران, دانشگاه علم و صنعت ایران, ایران
پست الکترونیکی hamid_taghavi@pgre.iust.ac.ir
 
   Assessing the Role of the Gamification and the Social Nature of Technology in Online Stores (Case Study: MODISEH online Store)  
   
Authors Akhavan Peyman ,Ahmadi Rohollah ,Bagherimoghadam Naser ,Taghavi Mir Hamid
Abstract    Gamification is one of the newest features that affects the intent of customers’ buying by inducing the social nature to an online store. The purpose of this study is to assess the role gamification and the social nature of technology in online stores. This study has been conducted in the MODISEH online store and is a cross sectional survey research based on its nature. The main instrument for collecting data is a questionnaire (Cronbach’s alpha= 0.817) which the composite reliability of all aspects of the questionnaire is higher than 0.7. The statistical population of this study consisted of 396 customers of the MODISEH online store who were selected by random sampling. To test the hypotheses, structural equation modeling (SEM) technique and LISREL software have been used. The research results have shown that direct and indirect gamification (through gratification and interactivity) affects customer intent. On the other hand, gamification improves the social nature of the online store and turns shopping from an online store into an enjoyable experience. While the social nature of technology does not directly affect the intent of customers’ buying, it is also beneficial to customers through the gratification and improved interoperability.
Keywords
 
 

Copyright 2023
Islamic World Science Citation Center
All Rights Reserved