|
|
the effect aggressive computer games on the self-concept junior high school boys and girls in bandar abbas
|
|
|
|
|
نویسنده
|
taghinejad nooshin ,alipoor ahmad ,agha yousefi alireza ,mohammadi farahnaz
|
منبع
|
hormozgan medical journal - 2016 - دوره : 20 - شماره : 4 - صفحه:257 -263
|
چکیده
|
Introduction: adolescence is associated with a change in self-concept made up of social interactions and experiences. recent researches indicate the possible role of aggressive computer games on adolescents’ self-concept. the aim of this study is to evaluate the impact of violent computer games on the self-concept of second grade junior high school students in bandar abbas. methods: this is a quasi-experimental design study with pretest-posttest and control group. the sampling method is accidental sampling. 40 junior high school girls and boys as the clients of “klick” game net in bandar abbas were selected as the control group. participants responded to cscs (ahlo valiya) inventory and the experimental group played the aggressive game of good nd evil. the obtained data were analyzed using spss software at the 0.05 significant level with t-test and multivariate analysis of variance with repeated measures and single variate analysis of variance. results: multivariate analysis of variance showed that there is a difference between the boys and girls in the effects of computer games on self-concept (p<0.05). the results of single variate analysis showed that the happiness decreases among girls and fame increases among boys after the computer game, and intellectual and educational behaviors and position increase among boys and girls (p<0.05). conclusion: due to the fact that adolescence is the period of evolution and growth of intellectual processes and given the fact that the intellectual and educational status of adolescents increases after doing the game, it is made clear that doing these games is beneficial for the academic and intellectual achievement of adolescents. in addition, due to the decrease of happiness among girls and increase of fame among boys after these games, it is recommended to give more notifications in line with more acquaintance of adolescents with the effects of these games.
|
کلیدواژه
|
play ,aggressive computer games ,self-concept
|
آدرس
|
islamic azad university, bandar abbas branch, faculty of humanities, deprtment of psychology, ایران, payame noor university, department of psychology, ایران, payame noor university, department of psychology, ایران, hormozgan university of medical sciences, ایران
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
بررسی میزان تأثیر بازیهای رایانهای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان دختر و پسر راهنمایی بندرعباس
|
|
|
Authors
|
تقینژاد نوشین ,علیپور احمد ,آقایوسفی علیرضا ,محمدی فرحناز
|
Abstract
|
چکیدهمقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته میشود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازیهای رایانهای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان میباشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازیهای رایانهای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود.روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پسآزمون با گروه کنترل است. روش نمونهگیری در دسترس است. 40 دختر و پسر راهنمایی مراجعهکننده به گیم نت کلیک بندرعباس به عنوان گروه کنترل و گواه در نظر گرفته شدند. شرکتکنندگان به پرسشنامه خودپنداره آهلووالیا پاسخ دادند و گروه آزمایش بازی پرخاشگرانه خیر و شر را بازی کردند. دادههای به دست آمده با استفاده از نرمافزار SPSS در سطح معنیداری 05/0 با آزمون t استودنت و تحلیل واریانس چند متغیره با اندازههای مکرر و تک متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.نتایج: نتایج تحلیل واریانس چند متغیره نشان داد که بین دختران و پسران در تأثیر بازیهای رایانهای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد (05/0P<). نتایج تحلیل واریانس تک متغیره نشان داد که پس از بازی رایانهای شادی در دختران کاهش و شهرت در پسران افزایش و رفتار و وضعیت عقلایی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافت (05/0P<).نویسنده مسئول:دکتر احمد علیپوردانشکده علوم انسانی دانشگاه پیام نور تهرانتهران ایرانتلفن: 9123875197 98+پست الکترونیکی:alipor@pnu.ac.irنتیجهگیری: با توجه به این که نوجوانی دوره تحول و رشد فرآیندهای فکری است و نیز به این دلیل که پس از انجام بازی رایانهای وضعیت عقلایی و تحصیلی و رفتار نوجوانان افزایش یافت، روشن میشود انجام این بازیها برای پیشرفت تحصیلی و عقلی نوجوانان مفید است. نتیجه این تحقیق برای محققانی که به دنبال ارتقاء وضعیت تحصیلی و عقلایی نوجوانان هستند، مفید است. از طرفی، به خاطر کاهش شادی در دختران و افزایش شهرت در پسران پس از انجام این بازیها، توصیه میشود در آشنایی نوجوان با این اثرات این بازیها، اطلاعرسانی بیشتری صورت گیرد.
|
Keywords
|
بازیهای رایانهای، بازیهای رایانهای پرخاشگرانه، خود پنداره
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|